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ゲームレビュー・評価 ファイナルファンタジー7 REMAKE

ゲームが大好きなので、最近プレイしたファイナルファンタジー7REMAKEのレビューをします。

ゲーム概要

1997年に発売されたプレイステーション(以下PS)ソフトファイナルファンタジー7のリメイク(以下FF7R)作品。当時はPSでファイナルファンタジーが出るとは思っておらず、PSでの発売が決定した事と、それをCMで流れていたのを見て、当時の高校生だった私はめちゃめちゃ興奮した事を覚えています。

実際に発売されたソフトを遊んで見ても、当時の最先端の映像表現、魅力的なキャラクター、カッコイ、そして悲しいBGMの数々、どれを取ってもクオリティの高い名作の中の名作でした。

そして、今年の4月に待望のリメイク作品が発売されました。発売されて、少し時間は経ちましたが、私なりの感想や評価をしたいと思います。

良かった所

魅力的なキャラクター

© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:©1997 YOSHITAKA AMANO

もうこの作品の8割はこの魅力的なキャラクター達が動いて、話して、操作するという事に尽きると思います。

主人公のクラウドをはじめ、エアリス、ティファ、バレットが今回は本当によく喋ります。PS版の場合は、音声も無く、キャラクターの表示もマスコットだったため、表情とかもこちらの想像でしか無かったので、細かい心理描写を描くのは出来ませんでした。

ただ、今回は会話も含めて、細かい表情や間のとり方、仕草や動きは本当に細かく描かれていて、PS版の時よりもそれぞれのキャラクターに対して、非常に強い愛着を持つことが出来ました。元々魅力的なキャラクターの集まりだったので、更に作品自体を盛り上げていると思います。

特に個人的な感想としては、エアリスというキャラクターは、PS版の時よりもとても魅力的に描かれていたと思います。元々謎めいたキャラクターだったのですが、今回は謎の部分もあり、クラウドをおちょくる小悪魔的な部分もあり、更に後半に近づくにつれて、何かを達観したような、色々と想像させてくれる魅力的なキャラクターになってました。

今回は分作という形のゲームなので最終的な結末はまだわかりませんが、これからどのように話を盛り上げてくれるか、今から楽しみです。

© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:©1997 YOSHITAKA AMANO

美しいグラフィック

グラフィックについては文句無しの出来でした。物語の舞台となるミッドガルという場所の表現は想像以上の完成度でした。オブジェクトの一つ一つが丁寧に作られており、PS版の頃に想像していた完成形の形を見事に再現してくれました。

特に素晴らしい完成度だったのが、エアリスの家の周りの風景。滝が流れていて、周りには花が咲いていて、その中にぽつんと建っている一軒家。製作者の本気がビシビシ伝わってくる素晴らしいグラフィックでした。

© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:©1997 YOSHITAKA AMANO
ファミ通.comから引用

新しいストーリー

今回のこのリメイクは原作とほぼ同じストーリーをたどりますが、後半に近づくにつれて新たなストーリー展開に繋がっていきます。
あまりネタバレが無いように書いて行きますが、新しいストーリーはキャラクターの運命、ゲームの舞台となる「星」の運命を変えていくという流れになっています。そして、その運命を変えて行く流れにプレーヤーも同意しながら進めていくような展開になっていきます。
私としては原作そのままでもすごく面白いストーリーなのですが、今回の新しいストーリーも非常に面白そうなので、個人的には高評価です。

ただ、新たなストーリーに本当に楽しめるのは既にPS版をやった人達が対象になるのではと思います。このFF7Rをプレイする層は新規が対象ではなく、PS版をやった人が対象とユーザを絞っているのだとすれば、問題は無さそうですが、新規のユーザーは置いてけぼりになりそうでちょっと危うい部分もあります。

更に気になるところは、私も勢いで乗せられてしまったのですが、プレーヤーは原作を変更することを合意したような展開になってしまっている事です。「ここから先はPS版と異なる結末になるけど合意したから良いよね」と言われているような感じです。
今回は完結しなかったストーリーですが、次回作は色々と物議を醸し出しそうですね。
もしかしたら、PS4のグラフィックでは今後の展開で出てくると予想されるワールドマップの大きさを表現する事は難しいので、ストーリーそのものを変更させてワールドマップを探索するような展開にさせないストーリーに持っていく為の伏線なのでは無いか?と、考えてしまいますね。

悪かった所

戦闘中のマテリア変更が出来ない

今回の戦闘に関しては、レベルを上げてゴリ押しという形では非常に時間がかかり非効率な為、
敵の弱点に合わせて魔法を使ったり、技を使ったり、工夫をする戦闘が必要になる。

その場合、「みやぶる」のスキルで相手の弱点を確認し、弱点に合わせて攻撃を組み立てていくのだが、
相手の弱点に合わせたマテリアを装備していない場合、弱点を攻める事が出来なくなり、
長時間の戦闘か、もしくは戦闘を最初からやり直す必要がある。

仮に1ターン以上の時間を利用してでも、マテリアの変更が戦闘中に可能であれば、
相手の弱点に合わせた柔軟な戦闘が出来たのでは無いかと思う。

一本道における敵とのバトルのやらされている感について

これは、ファイナルファンタジー13(以下FF13)の時に感じたのと同じなのですが、
このFF7RもFF13同様一本道のゲームです。ストーリーはもちろん一本道ですが、
マップやダンジョンの進め方も基本一本道なのです。
ストーリーの一本道自体はマルチエンディングを採用しているゲームでなければ、
特に問題無いと私は思っていますが、マップの進め方も一本道なのは、ものすごくやらされてる感を感じてしまいます。

敵の配置場所、敵の種類は固定されており、順当に倒していけば、
ボスを倒せるレベルまで自然にアップしていくのですが、
逆に言うと、必ず決まった場所で決まった敵を倒さなければ行けないので、
選択肢が無さ過ぎて戦闘が義務化してしまっています。
従来のRPGの場合は、ゴールまでの道のりはある程度自由に決められたので、
①村の周辺でレベルアップ
②ダンジョンのボスまではMP節約しながら戦闘、または逃げる
③ボスとバトル
という流れで、ボスまでの行動に色々と選択肢があり窮屈さは全然感じないのですが、
道中まで一本道だと、別に雑魚と戦わなくても良いんじゃ無いかと思うぐらい窮屈さを感じます(一応、逃げる事は可能)。

せめて一本道のルートの敵の種類や出現率はランダムにして、
もう少しボスまでの進め方に幅を持たせても良かったのでは無いかと思います。

総評

長年待っていた甲斐もあり、本当に楽しめたゲームでした。
久々に話をすすめるのがもったいないと思えるぐらい、キャラクターへの愛着や、綺麗なグラフィックを堪能する事が出来ました。
色々と言われている「分作」についてですが、これの評価は次回作が出た時に出来るのだと思います。
次回作が満足出来る作品であった場合、分作で良かったと思うことが出来ると思うし、
逆に次回作の出来が酷い、またはあまりにも待たされ過ぎる場合は悪い評価になると思います。
とりあえず、今作の熱が冷める前に次回作の話が出てきてくれればと思います。

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